Hva er Second Life Economy?
En livlig markedsplass der virtuelle varer og tjenester kjøpes og selges i en tredimensjonal spillverden kalt Second Life. Second Life Economy simulerer en gratis markedsøkonomi der aktører kan kjøpe og selge virtuelle varer med virtuelle eller ekte penger.
Forstå Second Life Economy
Digital teknologi forbedrer måten bedriftene samhandler med kundene sine på. En raskt utviklende form for teknologi er virtual reality, som er en måte å bruke teknologi på for å endre måten mennesker interagerer med miljøene sine. Denne teknologien brukes av selskaper for scenariobasert læring, opplæring på arbeidsplassen og erfaringslæring. Bedrifter som investerer i virtual reality-programmer håper å forstå forbrukerne sine bedre og samtidig spare kostnader på driften. Second Life-spillet som har fått mange selskaper og gründere involvert i økonomien er Second Life.
Second Life er en virtuell verden skapt av Linden Labs og ble lansert i 2003. Spillet simulerer den virkelige verden ved at brukere (kjent som innbyggere) kan streife rundt i verden fritt, møte og sosialisere seg med andre innbyggere, delta i kommunale aktiviteter, bygge boliger og kommersielle eiendommer, eier land og gjennomfører transaksjoner i virtuelle varer og tjenester ved bruk av ekte eller virtuell valuta. Virtuelle varer som omsettes i økonomien spenner fra kunstverk og klær til hus og biler. Noen individer og bedrifter trives i økonomien, mens andre sliter og kan bli tvunget til konkurs akkurat som realøkonomien. Det anslås at Second Life har omtrent 1 million aktive brukere per måned. I 2015 ble BNP i Second Life-økonomien estimert til å være omtrent $ 500 millioner dollar med en brutto inntekt i gjennomsnitt på 60 millioner dollar.
Varer i Second Lifes markedsplass blir kjøpt og solgt med en sentralisert virtuell valuta kalt Linden Dollars (L $.) For å få Linden Dollars, konverterer innbyggere sine virkelige penger, for eksempel euro, til Linden Money på spillets offisielle valutavekslingsside kjent som LindeX. Som en tradisjonell utvekslingsplattform gjennomføres markeds- og begrensningsordre for kjøp og salg blant beboerne. Linden Dollars er i seg selv verdiløs, og verdien av dem er potensielt underlagt valutamanipulering eller andre justeringer av pengepolitikken av utviklerne på Linden Labs, som utsteder valutaen. Når det er sagt, har den flytende valutakursen mellom Linden $ og USD holdt seg ganske staselig gjennom Second Life, og har generelt svevet rundt $ 250 / 1LD $ de siste årene.
Fordi Linden dollar har en bestemmbar verdi i det virkelige markedet, anerkjente Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), et kontor fra det amerikanske departementet for statskassen, Linden Money som en konvertibel sentralisert virtuell valuta i 2013. Dette betyr at det er skatt implikasjoner for enhver transaksjon som involverer Linden Dollars. Den virtuelle valutaen blir ikke sett på som ekte penger, men som eiendommer for skatteformål. Lov om eiendomsskatt gjelder derfor for Linden Dollar-transaksjoner. En skattyter er pålagt å ta med virkelig markedsverdi av Lindens penger oppnådd ved beregning av bruttoinntekt. Hvis skattyteren bruker den virtuelle valutaen strengt tatt for investeringsgevinster, beskattes eventuelle kapitalgevinster eller -tap fra investeringene som er gjort riktig.
Virtuelle varer i økonomien kan også kjøpes med lovlig anbud som amerikanske dollar. En beboer som ønsker å bygge et hjem eller en virksomhet, trenger å kjøpe land fra Linden Labs. For eksempel koster en 65.356 m 2 tomt i økonomien $ 1.675 dollar i amerikanske dollar. En beboer som har flere land kan bli pålagt en månedlig avgift av Linden Labs for bruk av det virtuelle landet. Denne avgiften brukes til å betale for leie av plass på spillets server og øker etter hvert som mer land kjøpes av beboeren.
Second Life Economy er en sentralisert markedsplass. Dette betyr at Linden Labs, økonomiens administrator, beholder makten til å utstede mer av sin valuta, trekke ut sin valuta fra sirkulasjonen, beholde en hovedbok av transaksjoner foretatt av innbyggere og endre dynamikken i spillet. I 2007, etter en FBI-undersøkelse av spillpraksis i Second Life Economy, endret Linden Labs spilldynamikken ved å forby alle former for pengespill på markedsplassen. Dette trekket førte til at kasinoeiere kansellerte sine virtuelle landbruksavtaler for bruk og drift av kasinoer, noe som bidro med et betydelig beløp til økonomien i BNP og store inntekter i månedlige avgifter til Linden Labs. Selv banker i Second Life Economy ble rammet, da noen av dem hadde mye minibanker i de store kasinoene. Dette førte til at bankreserver ble tømt og en resulterende insolvens som fulgte med mengden uttaksforespørsler og virtuelle bankkjøringer.
Individuelle Second Life-brukere har samlet enorme formuer ved å operere i Second Life-økonomien. Det mest omtalte eksemplet er det fra Anshe Chung, en Second Life-avatar av et virkelig menneske som via Anshe Chung-avatar har etablert en blomstrende virtuell eiendomsvirksomhet innen Second Life. Fra og med å selge virtuelle møbler, mote- og eiendomsdesign, investerte Chung fortjenesten hennes i å kjøpe opp virtuell eiendom, og ble etter hvert en eiendomsmagnat. Eksemplet illustrerer måtene Second Life-økonomien speiler aktivitetene til en økonomi som handler i fiat-valuta. I dag er personen bak Anshe Chung en multimillionær og sysselsetter dusinvis av virtuelle designere og programmerere som støtter deres Second Life-aktiviteter.
I tillegg er det kjent at virkelige selskaper har utnyttet det tredimensjonale virtuelle markedet som er tilgjengelig i Second Life. Noen selskaper opererer i den virtuelle økonomien for å fremme veldedige formål, andre bruker den som en rekrutteringsplattform, og andre bruker den for å markedsføre merkevaren sin. Kraft viste frem sine nye produkter gjennom det virtuelle supermarkedet i Second Life. IBM og Intel gjennomførte virtuelle møter. Calvin Kleins nye parfymeutgivelse ble promotert gjennom plattformen. Bedrifter og skoler bruker markedet som et treningsverktøy for sine ansatte og studenter i virtual reality-verdenen.
