DEFINISJON av Virtual Reality
Virtual reality (VR) refererer til den datamaskegenererte simuleringen der en person kan samhandle i et kunstig tredimensjonalt miljø ved hjelp av spesielle elektroniske enheter, for eksempel spesielle vernebriller med en skjerm eller hansker utstyrt med sensorer. I det simulerte kunstige miljøet er brukeren i stand til å utforske de forskjellige artefakter og prosedyrer som de kan i den virkelige verden.
Å bryte ned virtuell virkelighet
Begrepet virtual reality er bygget på den naturlige kombinasjonen av to ord: virtual og reality. Førstnevnte betyr "nesten" eller "konseptuelt", noe som fører til at konseptet indikerer en opplevelse som er nær virkelighet.
For å forstå virtuell virkelighet, la oss trekke en parallell med observasjoner fra den virkelige verden. Vi forstår omgivelsene våre gjennom sansene våre og kroppens oppfatningsmekanismer. Sanser inkluderer smak, berøring, lukt, syn og hørsel, og innspillene samlet av dem blir behandlet av hjernen vår for å lage tolkninger. Virtual reality prøver å skape et illusorisk miljø som kan presenteres for våre sanser med kunstig informasjon, noe som får hodet til å tro at det er (nesten) en realitet.
Det enkleste eksemplet på VR er en tredimensjonal (3D) film. Ved hjelp av spesielle 3D-briller får man den oppslukende opplevelsen av å være en del av filmen med tilstedeværelse på stedet. Bladet som faller fra et tre ser ut til å flyte rett foran betrakteren, eller skuddet av en fartsovergripende bil som går over en klippe får betrakteren til å føle klyngens dybde og gir sanntidsopplevelse av fallet. I hovedsak får lys- og lydeffektene fra en 3D-film visjon og hørselssansene til å tro at det hele skjer rett foran oss, selv om ingenting eksisterer i den fysiske virkeligheten.
Teknologiske fremskritt har muliggjort ytterligere forbedringer utover standard 3D-briller. Man kan nå finne VR-hodetelefoner, et hjelmlignende apparat, for å utforske enda mer. Hjulpet av datasystemer kan man nå spille "ekte" tennis (eller andre idretter) rett i stuen ved å holde sensortilpassede racquets for å spille i en datastyrt simulering. Det hjelmlignende VR-settet som spillerne bruker på øynene, gir en illusjon av å være på en tennisbane. De beveger seg og prøver å slå avhengig av hastigheten og retningen på den innkommende ballen, og slå den med de sensormonterte rakettene. Skuddets nøyaktighet vurderes av den spillkontrollerende datamaskinen, som følger opp spillet tilsvarende - som om ballen ble truffet for hardt og gikk utenfor rammen eller var den for myk til å treffe nettet.
Andre bruksområder av denne VR-teknologien innebærer trening og simulering. For eksempel kan de som ønsker å få førerkort, få en førstehåndsopplevelse av landeveiskjøring ved hjelp av et VR-oppsett som innebærer å håndtere bildeler som ratt, brems og gasspedal. Det gir store fordeler med erfaring uten muligheten for å forårsake en ulykke, slik at studentene kan utvikle et visst nivå av kompetanse innen bilkjøring før de faktisk treffer veien. Selgere av eiendommer har også brukt VR-hjulpet gjennomgang av et hjem eller leilighet for å gi en følelse av en eiendom uten å egentlig måtte reise. Andre utviklingsmessige bruksområder er å trene astronauter for romfart, utforske intrikatene med miniatyrobjekter og la medisinstudenter å praktisere kirurgi på datagenererte fag.
