Hva er et virtuelt bra?
En virtuell vare er en immateriell eiendel som omsettes i en virtuell økonomi, for eksempel i online spill. Virtuelle varer er per definisjon ikke-fysiske; verdien bestemmes utelukkende av hva brukerne er villige til å betale for dem.
Markedet for virtuelle varer har opplevd eksponentiell vekst de siste årene, ansporet av den økende populariteten til sosiale medieplattformer.
Viktige takeaways
- Virtuelle varer er immaterielle eiendeler som omsettes i virtuelle økonomier, for eksempel i online spill. Markedet for virtuelle varer har eksplodert de siste årene, med årlige inntekter anslått til å være over $ 15 milliarder dollar. Linjen mellom fysiske og virtuelle varer kan bli uskarp i årene fremover ettersom transaksjoner som involverer utveksling av fysiske og virtuelle eiendeler blir mer vanlig.
Forstå virtuelle varer
For de som ikke er kjent med fenomenet virtuelle varer, kan det være vanskelig å forstå hvordan selskaper er i stand til å kreve betydelige summer for eiendeler som ikke har noen tilstedeværelse i den virkelige verden. Likevel er deres popularitet ubestridelig. I 2013 genererte det populære online-spillet "Farmville", utgitt av Zynga Inc. (ZNGA), mer enn 1 milliard dollar i inntekter fra salg av virtuelle varer. Mer nylig solgte det gratis spillbare videospillet "Fortnite" virtuelle varer for 1 milliard dollar i 2018. Globalt har de siste estimatene for årlige inntekter av virtuelle varer samlet vært over 15 milliarder dollar.
En måte å forstå virtuelle varers popularitet er ved å se på dem ikke som et produkt, men som en tjeneste. Dette fordi de for kundene sine forbedrer og forbedrer opplevelsen av spillet eller samfunnet de bruker tiden sin i. Dette er spesielt tydelig med tanke på at mange av spillene der virtuelle varer er mest populære faktisk er gratis å spille, noe som betyr at beslutningen om å kjøpe virtuelle varer virkelig er frivillig.
Til tross for populariteten har virtuelle varer unike utfordringer. På grunn av deres virtuelle natur kan virtuelle varer gå tapt på grunn av hacking eller tekniske feil. På samme måte kan deres juridiske status bli uklar, spesielt når flere lag med historiske transaksjoner er involvert. Mange plattformer har forsøkt å kryptere virtuelle varetransaksjoner for å beskytte mot denne risikoen.
Ekte verdenseksempel på et virtuelt gode
I årene fremover er det sannsynlig at linjen som skiller fysiske varer fra virtuelle varer vil begynne å bli uskarp. Denne prosessen har allerede begynt. I Kina ble praksisen med å handle virtuelle varer for fysiske varer så utbredt at den kinesiske regjeringen måtte forby praksisen i 2009. På samme måte kunngjorde Zynga Inc. i mars 2012 at den hadde innledet et samarbeid med Frito-Lay hvor kjøpere av Frito -Lay chips vil finne kupongkoder for virtuelle varer som kan innløses i spillets virtuelle økonomier.
Det er også sannsynlig at den totale størrelsen på det virtuelle varemarkedet vil fortsette å øke, drevet av veksten i online spill. Dette vil sannsynligvis øke etterspørselen etter avatarer, power-ups og andre elementer i spillet gjennom kjøp i appen, som blir gjort mer praktisk av apputviklere. Det vil sannsynligvis også bli økt etterspørsel etter varer som gir prestisje til brukere eller på annen måte er sjeldne. For eksempel betalte en bruker av det online science fiction-spillet "Entropia Universe" 330 000 dollar i 2010 for en virtuell romstasjon.
