Verdiinvestorer bruker grunnleggende analyser for å avgjøre om en aksje er en god avtale. De undersøker aksjekursen i forbindelse med selskapets inntjening, den oppadgående eller nedadgående trenden for inntekter og nettoinntekter, gjeldsnivå, kontantstrøm og andre slike økonomiske helsemålinger. Når en aksje er priset lav, men selskapet har gode prinsipper, anser investorer dette som et verdikjøp. Den kanskje dyktigste investoren gjennom tidene, Warren Buffett, brukte verdiinvestering for å samle sin betydelige formue.
Grundige grunnleggende analytikere vurderer mer enn selskapet selv. De ser på hele bransjen og identifiserer eksterne faktorer som påvirker selskapet. Selv de mest grunnleggende forsvarlige selskapene møter konstante eksterne trusler; hvordan de reagerer på dem, spiller en stor rolle i deres fortsatte suksess. Porters Five Forces-modell vurderer fem vanlige eksterne krefter og gir et rammeverk hvor investorer kan bestemme hvilken av disse styrkene som utgjør den største trusselen for et selskap. La oss ta en titt på videospillprodusenten Electronic Arts gjennom prismen til Porters Five Forces.
Fem krefter-modellen
Michael E. Porter, en Harvard Business School-professor, utviklet Five Forces-modellen i 1979. Han forsto verdien av å analysere eksterne krefter, men følte modellene som var tilgjengelige på det tidspunktet, for eksempel styrker, svakheter, muligheter og trusler (SWOT) -analyse, var utilstrekkelige og manglet omfang. Han henvendte seg til modellen sin med ideen om at den ville undersøke spesifikke eksterne trusler dypere.
Five Forces-modellen vurderer eksterne krefter fra både horisontal og vertikal konkurranse. Horisontal konkurranse kommer fra konkurrenter i bransjen og erstatter produkter fra andre bransjer. Vertikal konkurranse blir funnet opp og ned i forsyningskjeden; det manifesterer seg i forhandlingsstyrken til leverandører og kjøpere.
Modellen undersøker horisontal konkurranse fra industrikonkurranse, trusselen om nye aktører og trusselen om erstatningsprodukter, og vertikal konkurranse fra leverandører og kjøpere.
Elektronisk kunst: en oversikt
Electronic Arts, Inc. (NASDAQ: EA) utvikler, markedsfører og distribuerer videospill. Selskapet ble grunnlagt i 1982 og har hovedkvarter i Redwood City, California, og de mest populære titlene inkluderer "Madden NFL", "NCAA Football", "NBA Live" og "FIFA", som alle er utgitt under selskapets EA Sports merkelapp. I tillegg tilbyr EA eventyrspill, for eksempel "Mass Effect", "Dead Space" og "Army of Two."
Selskapet er en dominerende aktør i videospillindustrien og har enorm merkevareanerkjennelse blant spillere. Dens markedsverdi i 2016 ligger på 20, 5 milliarder dollar. EA er grunnleggende forsvarlig, med avkastning på egenkapital (ROE) over 28%, driftsmargin over 22%, lav gjeld og god kontantstrøm. De viktigste konkurrentene inkluderer Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment og Nintendo.
Bransjekonkurranse
Av Porters fem styrker representerer bransjekonkurranse den største trusselen mot EA. Videospillspillere pleier ikke å ha høy merkevarelojalitet overfor bestemte spillprodusenter. I motsetning til bilkjøpere, hvorav mange utelukkende er Chevy-folk eller Ford-folk, vil spillere ganske enkelt ha de beste spillene og er ikke typisk opptatt av hvem som lager dem. En spiller som for eksempel alt er inne på EA, men slår av seg Activision er sjelden.
I motsetning til Coke eller Nike, kan ikke EA stole på merkenavnet for å gi det en fordel foran konkurrentene. Selskapet må fortsette å utvikle de mest nyskapende videospillene og effektivt markedsføre dem til spillpublikummet. Madden-franchisen, for eksempel, har vært gullstandarden for fotballspill i to tiår. Spillere velger spillet fordi det er det mest avanserte fotballvideo-spillet på markedet, ikke fordi det er laget av EA.
EA må fortsette å dominere sportsmarkedet mens de rampet opp sine eventyrspill, et marked som Activision Blizzard i dag dominerer med tilbud som "Call of Duty" og "World of Warcraft."
Trussel for nye deltakere
Trusselen for nye aktører er stor i multimedia- og grafikkprogramvareindustrien, og spesielt innen videospillproduksjonssegmentet. Segmentets inngangsbarrierer er lave, med minimale myndighetsreguleringer og håndterbare kostnader. Programmering av videospill krever ikke dyre eller vanskelig å finne materialer; mer kritisk er den intellektuelle kapasiteten til å utvikle et nytt eller nyskapende konsept og bringe det til live gjennom effektiv programmering og koding. En strålende ide som fører til et blockbuster-spill er alt det som trengs for at et nytt selskap skal katapulere seg til toppledelsen til videospillprodusenter.
Kjøperes forhandlingsstyrke
Kjøpernes forhandlingsmakt avrunder de ytre kreftene som utgjør de alvorligste truslene mot EA. Videospill er svært skjønnsmessige kjøp. Forbrukerne kan være selektive når de bruker pengene sine. Dessuten har spillere en tendens til å støtte en pakkementalitet når det kommer til spillene de kjøper og spiller. Kjøpere har mye svai over bransjen, og ett dårlig eller skuffende tilbud som forårsaker et opprør fra spillsamfunnet kan ødelegge et selskap. Videospillkonsollprodusenten Sega lærte dette på den harde måten da Dreamcast-konsollen ble bredt panorert, noe som førte til at spillere tok dollarene sine andre steder og til slutt desimerte merket.
Trussel om innbyttere
En erstatning er ikke et lignende produkt fra en konkurrent, for eksempel et fotballvideo-spill laget for å konkurrere med "Madden", men et produkt i en annen nisje som en forbruker kan velge i stedet for et selskaps tilbud. Appbaserte spill, som brukere kan spille på smarttelefoner eller nettbrett, representerer det beste eksemplet på en erstatning for EAs produkter. Fordelen med app-baserte spill er at de vanligvis er gratis eller veldig rimelige. De koster nesten alltid under $ 5, mens et nytt EA-spill kan koste $ 50 eller mer. Smarttelefon- og nettbrettspill har imidlertid ikke nærmet seg poenget der spillopplevelsen er hvor som helst i nærheten av et EA-spill.
Forhandlingsstyrke av leverandører
EAs leverandører leverer fysiske produkter og materialer, som maskinvare og programvare, grafikkort, og nettverksinfrastruktur, og åndsverk, for eksempel videospillinnhold og programvarekode. Fordi et bredt utvalg av ingredienser utgjør et EA-spill, bruker selskapet et bredt utvalg av leverandører. Leverandører i unike nisjer, eller som har en nødvendig forsyning som det er vanskelig å finne andre steder, kan ha en viss forhandlingsstyrke. Selskapets spredning blant leverandører betyr imidlertid at en eller to leverandører som hever priser bare representerer en liten økning i selskapets totale kostnader for å drive forretning.
