Hva er gamification?
Gamification beskriver incentiviseringen av folks engasjement i ikke-spill sammenhenger og aktiviteter ved å bruke spill-stil mekanikk. Gamification utnytter menneskers naturlige tendenser til konkurranse, prestasjoner, samarbeid og veldedighet. Verktøy som brukes i spilldesign, for eksempel å belønne brukere for prestasjoner, "utjevning" og tjene merker, blir ført inn i den virkelige verden for å hjelpe motivere enkeltpersoner til å oppnå sine mål eller øke ytelsen. Det er mange eksempler på gamification, det mest kjente kanskje er hyppige flyger-belønningsprogrammer som tilbys av flyselskaper. De viktige målbare beregningene for suksess fra gamification inkluderer nivået av engasjement, innflytelse, merkevarelojalitet, tid brukt på en aktivitet og spillets evne til å bli viral.
Viktige takeaways
- Gamification er bruken av spillelementer i ikke-spillaktiviteter. Gamification kan forbedre kundenes og ansattes engasjement, øke salget og kutte kostnadene. Forsterkning kan ha noen fallgruver, avhengig av hvordan den implementeres.
Spillifisering
Forståelse av gamification
Gamification beskriver inkorporering av incentiver for spillstil i hverdagsaktiviteter eller ikke-spillaktiviteter. Enhver gang spilllignende funksjoner eller aspekter ved spilldesign introduseres til ikke-spillsammenhenger, foregår gamification. Med andre ord, aktiviteter i den virkelige verden gjøres spilllignende for å motivere mennesker til å nå sine mål. Hyppige flyerprogrammer, lojalitetsbelønningspoeng og hyppige shopperspoeng er alle gode eksempler på daglig bruk av gamification. I alle disse eksemplene blir kundene stimulert til å fortsette å "spille" og rackere opp poeng ved å belønne det løpende forbruket.
Ikke alle eksempler på gamification oppfordrer folk til å bruke. Nike + er en app som oppfordrer brukere til å trene ved å gjøre personlig kondisjon om til et spill. Ulike frivillige sponser konkurransevennlige begivenheter (-a-thons) for å øke veldedighet. Biologisk vitenskap er blitt avansert ved å oppmuntre spillere til å brette proteiner. Utdanningsplattformer som Khan Academy oppmuntrer til læring gjennom å låse opp forskjellige nivåer og merker basert på vellykket gjennomføring av læringsresultater.
En viktig mulighet for gamification er på arbeidsplassen. Ved å introdusere spillelementer til en jobb, kan arbeidsgivere hjelpe arbeidere å spore sin egen ytelse, sette seg mål og delta i vennlig konkurranse som kan forbedre arbeidsmiljøet og forbedre forretningsytelsen. Det kan oppmuntre ansatte til å yte sitt beste og gi belønninger som er direkte knyttet til deres innsatsnivå.
Risiko for gamification
Gamification er nyttig og vellykket fordi den utnytter den samme menneskelige psykologien som får folk til å glede seg over å vinne på spill og å mislike eller til og med frykte å tape. Som et resultat kan det også ha noen ulemper.
Å velge riktige mekanismer og beregninger kan være en utfordring. Siden dette er hva deltakerne vil fokusere på, er det viktig at spillelementene faktisk oppmuntrer til ønsket atferd. Dårlig utformet eller implementert gamification kan bli en distraksjon fra andre prioriteringer, oppmuntre folk til bokstavelig talt å spille systemet, eller resultere i at spillere deltar i nullsum eller til og med negativ sumskonkurranse mot hverandre. Noen av disse resultatene kan bety bortkastet tid og penger.
Spill kan også noen ganger bli notorisk vanedannende, slik det har blitt sett med altoppslukende videospill og tvangsmessig spilling. Dette øker mulige risikoer ved bruk av gamification til kommersielle formål. Fra en kommersiell enhet som drar fordel av at ansatte eller kunder utvikler en vanedannende tvang til å jobbe eller konsumere (og betale for) et produkt, er dette en positiv egenskap. Men for arbeidere og forbrukere kan det lett bli sett på som manipulerende eller utnyttende og løfte potensielle etiske spørsmål.
