Videospillkonsollkrigene følges tett av spillere over hele verden. Selv om det økonomiske aspektet ofte går tapt i støyen rundt det, er lønnsomheten den viktigste beregningen som et selskap ser etter til slutt.
Økonomien bak salg av videospillkonsoller
Den forrige generasjonen konsoller (kjent som den syvende generasjonen) hadde tre hovedkonkurrenter: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 og Nintendo Wii. Nintendo Wii var designet mer for fritidsspilling enn for hardcore-spill, men de siste årene har den til tider utsolgt de andre konsollene. Den nåværende generasjonen spillkonsoller er den åttende generasjonen konsoller. Syvende generasjon konsoller spilte livssyklusen sin og har vært i markedet lenge nok til å analysere strategiene og forretningsmodellene deres. Sonys kompetanse ligger i maskinvarefunksjonene, gitt sin lange historie med ekspertise i lagringsindustrien, mens Microsofts kompetanse ligger i programvare, gitt dens dominans i datamaskinens operasjonsprogramvare.
Den åttende generasjonen konsoller begynte i 2012 og inkluderer Sonys PS4, Microsofts XBox1 og Nintendo WiiU. ThePS3 og Xbox 360 har solgt mer enn 80 millioner enheter over hele verden siden de ble utgitt i henholdsvis 2006 og 2005; Wii har solgt mer enn 100 millioner enheter. Disse konsollene har generelt en livssyklus på rundt seks til åtte år, noe som hjelper dem å dekke kostnadene for forskning og utvikling, produksjon osv. I 2006, på tidspunktet for PS3-lanseringen, ble hver konsoll solgt med et tap på rundt US $ 240 per konsoll, mens Xbox 360 tapte rundt $ 125 dollar per konsoll da den ble lansert i 2005. De største kostnadene i PS3 var for grafikkortet, en Blu-ray-stasjon og en celle-prosessor, som alle var foran sin tid. Mens Xbox 360 tjente et overskudd per konsoll et år senere, tok det PS3 ganske lang tid før den begynte å bli jevn.
En av grunnene til at selskaper i utgangspunktet selger konsollene med tap er å lokke kundene til å kjøpe dem og deretter prøve å gjøre opp for tapene gjennom hvert solgte spill, samt abonnement på nettet. Etter hvert som flere og flere enheter blir produsert, reduseres kostnadene etter hvert på grunn av stordriftsfordeler.
Hvem er involvert?
De største aktørene som er involvert i bransjen er utviklerne, utgivere, konsollprodusenter og distributører. Utviklerne gjør nøttene og boltene med å designe og kode kodene mens utgiverne er ansvarlige for produksjon, markedsføring osv. Sony og Microsoft fungerer også som utgivere for noen av spillene sine. Fordi kostnadene for å utvikle et spill for PS3 og Xbox 360 er over USD 10 millioner og fordi bare en brøkdel av spill er lønnsomme, finansierer utgiveren generelt utviklingen av videospillet mens utviklere er begrenset til sin rolle og tjener veldig lite av verdikjeden. Størstedelen av verdien fanges opp ved salg og distribusjon.
Hvis vi ser på økonomien til videospillutgivere, utgjør markedsføring den største komponenten, etterfulgt av utviklingskostnader, distribusjonskostnader og lisensavgift. Utviklingskostnader består av kostnadene ved å ansette designere, programmerere og annet personell som kreves for å utvikle spillet. Utgivere betaler også en viss avgift til Sony og Microsoft for å bruke konsollene sine. Tredjepartsutgivere betaler noen prosent til Sony som lisensavgift, men det er interne spill som den veldig populære God of War-serien som gjør at Sony kan beholde en mye større andel av inntektene til seg selv. (Se også hvordan videospillindustrien fungerer. )
I ettertid fikk Sony sin første strategi om å tilby avansert teknologi til førsteklasses priser, sammenlignet med den mindre teknologisk avanserte Xbox 360. Da Xbox la til flere funksjoner i maskinvaren for å konkurrere med PS3, og Sony hentet frem en billigere versjon av PS3, PS3 begynte endelig å prestere bra.
Wii trinnene inn
Så er det Nintendo Wii, konsollen som overrasket alle med ytelsen, og klarer å overliste både PS3 og Xbox 360 til tross for at de har mye lavere tekniske evner når det gjelder grafikk og prosessorkraft. Wii ble markedsført til tilfeldige og sosiale spillere i motsetning til den tradisjonelle spillgruppen som PS3 og Xbox målrettet. I sterk kontrast til konkurrentene, klarte den også å tjene på maskinvareenheten helt fra begynnelsen. Det holder også en mye større andel av alle solgte Wii-spill, siden det publiserer mesteparten av spillene sammenlignet med Xbox og PS3.
Selv om Wii startet på en veldig høy lapp, tilpasset Sony og Microsoft seg raskt utfordringen ved å endre konsollene sine. Sony lanserte PlayStation Eye, og Microsoft lanserte Kinect, som begge har innarbeidet funksjonene til Wiis bevegelseskontroller.
En ny generasjon
Med åttende generasjon spillkonsoller, som begynte med Nintendos Wii U-lansering i desember 2012 etterfulgt av Sonys PS4 og Microsofts Xbox One et år senere, har Sony klart å redusere tapet per konsoll drastisk mens Microsoft poster høyere tap per konsoll. Til og med Wii U selger nå med tap.
Denne generasjonen vil også sannsynligvis se hard konkurranse fra smarttelefoner og nettbrett som kjører Android og iOS. Konsollinntektene har allerede falt bak Android- og iOS-spillinntektene. Mange analytikere spår at dette kan være den siste generasjonen hjemmespillkonsoller. PC-grafikk forventes også å overgå konsollgrafikk. Etter dagens salgstall ser det ut til at Sonys PS4 har fått det riktig med tanke på priser og funksjoner og fører de to andre konsollene med stor margin. (Se også Console Wars Heat Up. ) Fra 2017 viser data fra Statista PlayStation 4 med den største markedsandelen på 19, 64%.
Bunnlinjen
Sony dominerte spillkonsollmarkedet med sin PS2, men snublet med PS3, noe som ga Nintendo og Microsoft et større fotfeste i markedet. Det ser ut til å ha fått noe av markedsandelen tilbake med PS4, men bare tiden vil vise hvordan nyere teknologi og endrede forbrukervaner vil påvirke konsollspillindustrien.
