Videospillaksjer Activision Blizzard Inc. (ATVI), Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) og Electronic Arts (EA) har steget i 2017 med en årlig gevinst frem til fredag på 70%, 112% og 51% henholdsvis. I mellomtiden bør eksplosiv vekst av såkalte utgifter i spillet snarere enn introduksjonen av nye spill være den viktigste drivkraften for mer gevinst i løpet av de neste to årene, ifølge forskning fra Goldman Sachs Group Inc. (GS) sitert av Barrons. Utgifter i spillet genererer ofte betydelig mer inntekter enn førstesalg av spillene selv, og en spesielt lukrativ kategori inkluderer virtuelle varer, kalt elementer, som brukes av karakterer i et spill. (For mer, se også: Investorer kan elske den raske handlingen i videospill.)
For å være sikker, har videospillaksjene sine skeptikere. Analytikere i Cowen & Co. nedgraderte nylig Activision, Take-Two og det franske spillutgiveren Ubisoft Entertainment SA (UBSFY) fra utkonkurranse til marked i denne uken, og trakk ned disse aksjene. I rapporten fant Cowen-analytikere vekstforventninger til at disse selskapene var "svært urealistiske."
Inntektsskifte
Forbruk i spillet, inkludert mobilkjøp, bør nå 50% av industriinntektene innen 2019, opp fra omtrent 35% i fjor, ifølge anslag fra Goldman Sachs rapportert av Barrons. I mellomtiden er den raskest voksende inntektskilden for Activision og EA utgifter i spillet, slik Timothy O'Shea, en analytiker i Jefferies LLC, sa til Barrons. Take-Two lanserte sist en ny versjon av Grand Theft Auto i 2013, men årlig salg i spillet relatert til det er rundt $ 500 millioner, sier Barrons, eller omtrent 26% av de totale inntektene, per Investopedia-data.
Større marginer
Disse trendene lover å sende spillprodusentenes fortjenestemarginer enda høyere. De virtuelle varene som kalles elementer har vanligvis veldig små utviklingskostnader, og representerer dermed nesten ren fortjeneste, per Barrons. Som et resultat er det mye mer lønnsomt for spillprodusentene å forlenge levetiden til gamle spill ved å legge til muligheter for utgifter i spillet, enn det er å introdusere nye spill. Nye spill kan ha høye utviklingskostnader og markedsføringskostnader, noe som betyr at en flopp kan være en økonomisk katastrofe.
En annen gevinstfremmende trend er farten mot nedlasting av spill over internett, som ikke har produksjons- og distribusjonskostnader forbundet med salg av spill på fysiske plater. I andre kvartal hentet Activision 80% av omsetningen fra lavpris-digitalt salg, legger Barron til. Mobilspill er et annet vekstområde. EA produserer omtrent 650 milliarder dollar av årlige inntekter fra mobil, viser Barrons, omtrent 13% av de totale inntektene, per Investopedia-data.
Driftsmarginer for disse selskapene i løpet av de siste regnskapsår er per Investopedia-data: Activision, 23%; Take-Two, 11%; og EA, 28%. O'Shea sier til Barrons at EA er i rute for å overstige 40% de neste årene, opp fra 10% i regnskapsåret 2013.
Flytt eller dø
Det er sannsynligvis grenser for hvor mye spillere som kan tjene ekstra fortjeneste fra melkeprodukter gjennom utgifter i spillet. Etter hvert vil spillspillere kreve ikke bare nye spill, men spill med avanserte funksjoner som 3D-skjermer, virtual reality og / eller maskinlæring basert på kunstig intelligens (AI). Dette betyr at det er nødvendig å fortsette å bruke forskning, utvikling, programmering og markedsføring for å være konkurransedyktig.
