Selv om den er verdifull i en rekke bransjer, har smidig metodikk vist seg mest vellykket innen programvareutvikling og i løpet av programvaren utvikling livssyklus (SDLC). Agile metodikk, som stammer fra de tolv kjerneprinsippene i Agile Manifesto, og innebærer iterative prosesser med fokus på kontinuerlig overvåking og forbedring av leveranser.
Agile prosesser ble utviklet som et alternativ til tradisjonelle fossefallsteknikker. Waterfall-metoden er en sekvensiell designprosess som krever fullføring av et trinn før du går videre til neste. Konvensjonelt har metoden for fossefall vist seg vellykket i konstruksjonen; for mer tekniske bransjer har en smidig tilnærming imidlertid større verdi. I stedet for å følge en trinnvis tilnærming, fullføres alle faser av et prosjekt parallelt. Agile prosesser prøver å håndtere den uforutsigbare karakteren av utviklingssyklusen ved å identifisere feil og eliminere behovet for å starte prosjektet fullstendig.
Agile metodikk
Et kjerneprinsipp for smidig metodikk er å tilfredsstille og gi kundeverdi gjennom kontinuerlige leveranser. I stedet for å takle ett stort prosjekt over lengre tid, bryter smidige metoder et prosjekt i mindre, enklere og mer håndterbare oppgaver som kan fullføres effektivt og raskt.
Spotify er anerkjent for sine smidige prosesser: selskapets minste gruppeenhet, kalt squads, oppfører seg som autonome startups. Hver tropp fokuserer på en spesifikk funksjon og itererer basert på et minimum levedyktig produkt, og slipper oppdateringer tidlig og ofte. Per definisjon er et minst mulig levedyktig produkt den nyeste versjonen av et produkt som lar teamet samle inn den maksimale mengden informasjon som er nødvendig for å bestemme hva som fungerer og hva som ikke fungerer. Hos Spotify håndterer hver tropp et lite prosjekt; Imidlertid bygger hvert prosjekt opp til et felles mål om å skape større kundeverdi.
Ved å levere et produkt tidlig og ofte, blir organisasjoner tvunget til å eliminere alt som ikke tilfører verdi. Enkeltpersoner blir eksperter på visse områder i utviklingssyklusen, siden hvert lite team fokuserer på ett oppdrag i en lengre periode, noe som hjelper med å identifisere og eliminere feil. Mens Waterfall-metoden tilbys tilbakemeldinger mot slutten av prosjektet etter betydelig tid, penger og energi allerede er brukt, gir smidig metodikk endringer underveis gjennom kontinuerlig tilbakemelding. Gjennom kontinuerlig tilbakemelding og fleksibilitet når det gjelder å følge den opprinnelige planen, legge til eller endre funksjoner holde organisasjoner oppdatert med den siste utviklingen i bransjen.
Oppgaver i et smidig prosjekt er drevet av iterasjon. En iterasjon er en tidsramme, vanligvis en til to uker, der kundenes behov utvikles og omdannes til løpbare, testbare produkter. Et sentralt trekk ved smidig metodikk er antagelsen om at prosjekter består av en sekvens av iterasjoner. Lag kan bruke hastigheten sin til å spore hvor mye de oppnår under hver iterasjon for å holde planene realistiske og unngå overdreven samfunnsutøvelse. I hver iterasjon blir et leverbart produkt fullført etter å ha gått gjennom analyse, design, testing, kvalitetssikring og brukeropplevelse. Selv om alle de finjusterte funksjonene kan mangle, bør teammedlemmene være sikre på at de kan gi ut produktet om nødvendig.
Scrum metodikk
Flere rammer finnes innen smidig metodikk, inkludert Scrum, Lean og Extreme Programming. De fleste organisasjoner som går over til smidig metodikk velger å starte med Scrum på grunn av enkelhet og fleksibilitet. Scrum-prosjekter gir selskaper og kunder strukturer for roller, møter og regler. Teammedlemmene er ansvarlige for å lære og tilpasse prosesser for å takle uforutsigbarhet.
Hvert Scrum-prosjekt har en etterslep eller oppgaveliste over arbeid. I planleggingsfasen er etterslepet befolket med oppgaver, mål og en tidsramme for utførelse. Etter at etterslepet har blitt diskutert, blir prosjektet fordelt på spurter, som er en til to ukers perioder som tar sikte på å fullføre et antall etterslep. Under hver sprint har teamet daglige møter for å diskutere dagens fremgang, fremtidig fremgang og eventuelle faktorer som hindrer fremgangen. På slutten av hver sprint, bør alle nødvendige trinn være fullført i tilfelle potensiell produktutgivelse.
Deretter foretar produktseieren en gjennomgang for å avgjøre om alle historiene i sprint-etterslepet er tilstrekkelig gjennomført. På dette tidspunktet møter ScrumMaster teamet for et tilbakeblikk. Teammedlemmer reflekterer over sine egne prosesser for å tilpasse atferd for fremtidige spurter. Det er avgjørende at ScrumMaster unngår vanlige hindringer og skaper et oppmuntrende miljø for diskusjon. På grunn av programvarens og produktutviklingens uforutsigbare natur, er hver sprint unik og må tilpasse seg endringer.
Scrum-prosjekter tilrettelegges av en produktseier, ScrumMaster og team. Under hver sprint er teamet, som består av selvledende individer, ansvarlig for å bestemme og delegere hvordan det vil utføre alt nødvendig arbeid. Innen teamet har hvert medlem et spesialområde; Det er imidlertid ingen formelle titler eller et hierarki. ScrumMaster er en dedikert person som løser hindringer og holder teamet i rute samtidig som det sikrer gjennomsiktighet i sprint-etterslepet. Til slutt er produktseieren ansvarlig for å skape og kommunisere produktvisjonen og bestemmer om produkter skal gjennomgå mer utvikling eller er klare til å slippes.
Bunnlinjen
Mye brukt i programvareutvikling i dag, ble smidig metodikk utviklet for arbeid som mangler definerte prosesser. Agile metoder, i motsetning til sekvensielle tilnærminger, er ikke beregnet på repeterende typer arbeid. Mange bransjer har og fortsetter å implementere smidig metodikk innenfor sine forretningsstrukturer.
Det smidige rammeverket inneholder flere undergrupper, inkludert Scrum, mager og ekstrem programmering, som hjelper enkeltpersoner til å takle uforutsigbarhet og fleksibilitet. På overflaten kan smidig metodikk bidra til å forbedre prosesser fra ende til ende; Imidlertid må enkeltpersoner være engasjerte, tilpasningsdyktige og kunne lære for at det skal fungere.
