Hvem skal si at en diversifisert investeringsportefølje ikke kan inkludere noe morsomt? Spillindustrien vokser i bemerkelsesverdig tempo, og investorer har stadig flere inngangspunkter i dette rommet. En fersk rapport fra ETF Trends antyder at selv om "TV-inntektene falt med 8% i fjor, øker spillsektorens salg til en årlig hastighet på 10, 7%." I Kina øker spillomsetningen med 14% per år. Ved siden av andre relativt nye markeder for industrien, hjelper Kina med å gi drivstoff til en ny gruppe børshandlede fond (ETF) med fokus på spill, og mulighetene for investorer er enorme.
ETF-erkjenner spill
En rekke ETF-er har lansert med fokus på spillindustrien de siste årene. Den første av disse, kalt ETFMG Video Game Tech ETF (GAMR), ble lansert i mars 2016. GAMR følger EEFund Video Game Tech Index og har omtrent 60 verdipapirer. Det store flertallet (mer enn 70%) av disse eierandelene er innen teknologihårdvare, hjemmeunderholdningsprogramvare og leverandør av internettprogramvare. Blant navnene kan du forvente å finne i GAMRs beholdninger videospillprogramvareselskaper som Capcom Co. Ltd. (CCOEY) og maskinvareprodusenter som Advanced Micro Devices, Inc. (AMD) eller Intel Corporation (INTC).
Utviklingen i bransjen
Det er mange utviklinger innen spillbransjen som kan gjøre ETF-er til et viktig samlingspunkt for investorer i nær fremtid. Konkurransedyktig videospill, noen ganger kjent som e-sport, kan være forberedt på å sprenge bransjen. Administrerende direktør og porteføljeansvarlig for fremvoksende markeder for Lazard Asset Management Peter Gillespie antyder at "når forbrukertrendene vokser spesielt i Asia, kan vi se den fortsatte veksten i spillindustrien. Vi tror lokale selskaper forstår lokale markeder bedre og vil kunne ta dra nytte av lokale preferanser og bli store spillutviklere i seg selv."
Teknologien bak videospill utvikler seg også. Virtual reality-maskinvare har først nylig kommet i spill i videospillverdenen, og det er sannsynlig at denne innovasjonen vil åpne for nye veier for videospillutviklere, noe som kan føre til økt interesse og fortjeneste også i årene som kommer.
Videre har flerspillerspill som "Fortnite" tatt bransjen med storm de siste månedene. "Fortnite" er et gratis spill med en online sosial interaksjonskomponent. For tiden som nyter en enorm popularitet hos et publikum av stort sett ungdommer, har "Fortnite" potensialet til å styrke spilllandskapet med sin kostnadsløse modell.
Take-Two Interactive Software, Inc. (TTWO) er en rival av "Fortnites" -utvikler, Epic Games. Take-Two CEO Strauss Zelnick kommenterte populariteten til "Fortnite", og antydet at det inspirerer selskaper som hans til å fortsette å forbedre og innovere. "Å være derivat er ikke slik du vinner i underholdningsindustrien; du må være nyskapende, " forklarte han. "Og det vi fokuserer på er å bringe den høyeste kvaliteten på underholdning til forbrukerne og brennende nye stier." Take-Two er utgiver av den bredt populære "Grand Theft Auto" -serien med videospill.
I et visst lys imøtekommer videospill et publikum som kanskje er like flekke som en hvilken som helst demografisk bransje. Det er alltid et insentiv til å ha den nyeste teknologien, det mest avhengighetsskapende spillet, den mest imponerende plattformen og den jevneste brukeropplevelsen. Spillere vil følge et populært spill eller selskap i hopetall eller raskt gå videre til neste spill hvis det til og med er små grunner til å være misfornøyde. Bedrifter presser alltid på for innovasjon, og sikrer at bransjen forblir fersk. For ETF-er som GAMR er dette mer enn nok av en grunn til å satse virkelige investeringer i en virtuell verden.
